Motor Camera XNA 2D que segue Sprite

votos
34

Qual é a melhor maneira de criar um efeito de paralaxe em um jogo XNA? Gostaria que a câmara a seguir meu sprite de como ele se move em todo o mundo, de que maneira eu posso construir em efeitos como zoom, pan, agitar e outros efeitos. Alguém tem um exemplo concreto de como isso é feito, de preferência, em uma GameComponent?

Publicado 03/04/2009 em 02:55
fonte usuário
Em outras línguas...                            


4 respostas

votos
41

Então eu descobri-lo usando uma combinação dos tutoriais acima e criaram a classe abaixo. Ele tweens em direção ao seu alvo e segue-o ao redor. Experimente.

public interface IFocusable
{
    Vector2 Position { get; }
}

public interface ICamera2D
{
    /// <summary>
    /// Gets or sets the position of the camera
    /// </summary>
    /// <value>The position.</value>
    Vector2 Position { get; set; }

    /// <summary>
    /// Gets or sets the move speed of the camera.
    /// The camera will tween to its destination.
    /// </summary>
    /// <value>The move speed.</value>
    float MoveSpeed { get; set; }

    /// <summary>
    /// Gets or sets the rotation of the camera.
    /// </summary>
    /// <value>The rotation.</value>
    float Rotation { get; set; }

    /// <summary>
    /// Gets the origin of the viewport (accounts for Scale)
    /// </summary>        
    /// <value>The origin.</value>
    Vector2 Origin { get; }

    /// <summary>
    /// Gets or sets the scale of the Camera
    /// </summary>
    /// <value>The scale.</value>
    float Scale { get; set; }

    /// <summary>
    /// Gets the screen center (does not account for Scale)
    /// </summary>
    /// <value>The screen center.</value>
    Vector2 ScreenCenter { get; }

    /// <summary>
    /// Gets the transform that can be applied to 
    /// the SpriteBatch Class.
    /// </summary>
    /// <see cref="SpriteBatch"/>
    /// <value>The transform.</value>
    Matrix Transform { get; }

    /// <summary>
    /// Gets or sets the focus of the Camera.
    /// </summary>
    /// <seealso cref="IFocusable"/>
    /// <value>The focus.</value>
    IFocusable Focus { get; set; }

    /// <summary>
    /// Determines whether the target is in view given the specified position.
    /// This can be used to increase performance by not drawing objects
    /// directly in the viewport
    /// </summary>
    /// <param name="position">The position.</param>
    /// <param name="texture">The texture.</param>
    /// <returns>
    ///     <c>true</c> if the target is in view at the specified position; otherwise, <c>false</c>.
    /// </returns>
    bool IsInView(Vector2 position, Texture2D texture);
}

public class Camera2D : GameComponent, ICamera2D
{
    private Vector2 _position;
    protected float _viewportHeight;
    protected float _viewportWidth;

    public Camera2D(Game game)
        : base(game)
    {}

    #region Properties

    public Vector2 Position
    {
        get { return _position; }
        set { _position = value; }
    }
    public float Rotation { get; set; }
    public Vector2 Origin { get; set; }
    public float Scale { get; set; }
    public Vector2 ScreenCenter { get; protected set; }
    public Matrix Transform { get; set; }
    public IFocusable Focus { get; set; }
    public float MoveSpeed { get; set; }

    #endregion

    /// <summary>
    /// Called when the GameComponent needs to be initialized. 
    /// </summary>
    public override void Initialize()
    {
        _viewportWidth = Game.GraphicsDevice.Viewport.Width;
        _viewportHeight = Game.GraphicsDevice.Viewport.Height;

        ScreenCenter = new Vector2(_viewportWidth/2, _viewportHeight/2);
        Scale = 1;
        MoveSpeed = 1.25f;

        base.Initialize();
    }

    public override void Update(GameTime gameTime)
    {
        // Create the Transform used by any
        // spritebatch process
        Transform = Matrix.Identity*
                    Matrix.CreateTranslation(-Position.X, -Position.Y, 0)*
                    Matrix.CreateRotationZ(Rotation)*
                    Matrix.CreateTranslation(Origin.X, Origin.Y, 0)*
                    Matrix.CreateScale(new Vector3(Scale, Scale, Scale));

        Origin = ScreenCenter / Scale;

        // Move the Camera to the position that it needs to go
        var delta = (float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

        _position.X += (Focus.Position.X - Position.X) * MoveSpeed * delta;
        _position.Y += (Focus.Position.Y - Position.Y) * MoveSpeed * delta;

        base.Update(gameTime);
    }

    /// <summary>
    /// Determines whether the target is in view given the specified position.
    /// This can be used to increase performance by not drawing objects
    /// directly in the viewport
    /// </summary>
    /// <param name="position">The position.</param>
    /// <param name="texture">The texture.</param>
    /// <returns>
    ///     <c>true</c> if [is in view] [the specified position]; otherwise, <c>false</c>.
    /// </returns>
    public bool IsInView(Vector2 position, Texture2D texture)
    {
        // If the object is not within the horizontal bounds of the screen

        if ( (position.X + texture.Width) < (Position.X - Origin.X) || (position.X) > (Position.X + Origin.X) )
            return false;

        // If the object is not within the vertical bounds of the screen
        if ((position.Y + texture.Height) < (Position.Y - Origin.Y) || (position.Y) > (Position.Y + Origin.Y))
            return false;

        // In View
        return true;
    }
}

E aqui está como você usá-lo com SpriteBatch:

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,
                  SpriteSortMode.FrontToBack,
                  SaveStateMode.SaveState,
                  Camera.Transform);
spriteBatch.Draw(_heliTexture,
                 _heliPosition,
                 heliSourceRectangle,
                 Color.White,
                 0.0f,
                 new Vector2(0,0),
                 0.5f,
                 SpriteEffects.FlipHorizontally,
                 0.0f);
spriteBatch.End();

Deixe-me saber se isso ajuda você para fora, e graças a StackOverflow ea comunidade. W00t!

Respondeu 07/04/2009 em 02:55
fonte usuário

votos
18

Aqui estão alguns tutoriais sobre como implementar uma câmera 2D em XNA:

  1. http://www.paradeofrain.com/?page_id=32
  2. http://gamecamp.no/blogs/tutorials/archive/2008/01/29/creating-a-simple-xna-camera-class.aspx
Respondeu 03/04/2009 em 02:58
fonte usuário

Respondeu 02/12/2009 em 14:04
fonte usuário

votos
1

Eu sei que é uma questão antiga, mas eu tinha a mesma e eu encontrei este grande monogame biblioteca câmera então eu pensei que deveria compartilhar ...

https://github.com/aloisdeniel/Comora

É realmente fácil de instalar e de seguir Sprite você só precisa adicionar

this.camera.Position = posição de seu sprite;

Respondeu 22/05/2017 em 19:38
fonte usuário

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies. Learn more